jueves, 21 de noviembre de 2013

HTMLY CSS






PRÁCTICA CALIFICADA_01

1.      Completa las siguientes alternativas:

-          <H1> Y <H6>  se utiliza para cabeceras o títulos

-          <br> es utilizado para bajar un renglón

-          <hr> nos permite no ocupar toda la pantalla

-          <b> se utiliza para texto en negrita </b>

-          <p< se utiliza para texto en separación de párrafos </p>

-          <ul> listas desordenadas

-          <ol>listas ordenadas

-          <tr> y </tr> forma cada fila de la tabla

-          <td> y </td> sirve para poner el contenido en cada fila

-          <dl> y </dl> lista de definición

-          OTRAS ETIQUETAS

§  <DT> </DT>

§  <PRE> </PRE>

§  <DT>

§  <FONT  FACE>

 

2.      Complete:

o   CSS ofrece màs opciones y es soportado por todos los navegadores hoy día.

o   También CSS abarca fuentes de colores, márgenes, líneas,altura,anchura e imágenes.

o   Body { background-color: #ff0000: es la estructura de CSS

o   MÉTODO 1 : En línea (atributo style)

o   MÉTODO 2 : Interno (etiqueta style)

o   MÉTODO 3: Externo(enlace a una hoja de estilo)

 

3.      ¿Qué diferencia hay entre CSS y HTML?

HTML: Se usa para estructurar el contenido.

CSS: Se usa para formatear el contenido previamente estructurado

 

4.      Detalla la estructura de CSS:

SELECTOR (property:valve)
 
 

                                                               

                                      HTML          “BACKGROUND-COLOR”                #ff0000             
     
 
 

viernes, 6 de septiembre de 2013



 
 
MANEJO Y MODIFICACIÓN DE TEXTO
 
 
SíMBOLOS:

Los símbolos son muy utilizados en las animaciones, los objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en el panel biblioteca lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones.

SÍMBOLO GRÁFICO:

PROCEDIMIENTO:

Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo gráfico:

1.   MENÚ: Insertar>Nuevo símbolo

2.   Pulsando Ctrl+F8 oF8

3.   Seleccionando el objeto y con el botón derecho del mouse ,abrimos el menú contextual y seleccionamos convertir símbolo, nos presenta lo siguiente:

En la opción de tipo seleccionamos gráfico , introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear y presionamos ACEPTAR:

4.   Se observa el objeto símbolo gráfico que se creó y le icono que lo representa

5.   El objeto transformado en símbolo se remarca con un recuadro azul y un círculo en el centro

6.   Cualquier objeto gráfico o texto puede ser convertido en símbolo gráfico

7.   Si se desea editar el símbolo, en el panel de herramientas seleccionamos la flecha de selección y dando doble clic con el mouse se abrirá el símbolo, se sale del escenario para abrir el editor del símbolo.

8.   Editamos el símbolo y con solo seleccionar el título escenario 1 nos regresa al escenario, dejando guardado el símbolo en la biblioteca.

SÍMBOLO CLIP DE PELÍCULA:

PROCEDIMIENTO:

Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo clip de película

1.   MENU: Insertar< nuevo símbolo

2.   Pulsando Ctrl+F8 o F8

3.   Seleccionando el objeto y con el botón derecho del mouse, abrimos el menú contextual y seleccionamos convertir en símbolo.

4.   Se observa el objeto símbolo clip de película que se creó y el icono que lo representa.

5.   El objeto transformado en símbolo se remarca con un recuadro azul y un círculo en el centro.

Un símbolo clip de película nos permite guardar una animación o película que sea diferente al escenario

1.   Seleccionamos la flecha de selección y dando clic con el mouse para abrir  el símbolo, se sale del escenario para abrir el editor del símbolo, en este momento estamos trabajando en la creación del clip de película, ya no sobre el escenario.

SÍMBOLO DE BOTÓN

Nos permite crear botones personalizados de manera muy rápida para dar control e interactividad a las acciones del documento.

PROCEDIMIENTO

Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo botón

1.   MENÚ: Insertar> nuevo símbolo.

2.   Pulsando Ctrl +F8 o F8.

3.   Seleccionando el objeto y con el botón derecho del mouse, abrimos el menú contextual y seleccionamos convertir en símbolo.

4.   Se observa el objeto símbolo botón que se creó y el icono que lo representa.

5.   El objeto transformado en símbolo se remarca con un recuadro azul y un círculo en el centro.

Para evitar el símbolo botón

1.   Con la flecha de selección y dando clic con le mouse para abrir el símbolo, se sale del escenario para abrir el editor del símbolo, en este momento estamos trabajando en la creación del clip de película, ya no sobre el escenario.

2.   La línea del tiempo del botón, es diferente en el caso del clip de película, ya que este está formado por cuatro partes principales:

Reposo, sobre y zona activa son los cuatro estados de un botón.

Veamos a continuación, qué representa cada estado

·         REPOSO: Es cuando el mouse no está colocado sobre nuestro botón o no se ha hecho clic sobre él.

·         SOBRE: Es cuando el mouse está colocado sobre el botón, pero aún no se ha hehco clic sobre él.

·         PRESIONADO: Lógicamente, es cuando haces clic sobre el botón

·         ZONA ACTIVA: Su mismo nombre lo indica, es cuando el botón está activo

Podemos cambiar la forma del botón de los tres primeros estados para da run mayor efecto en estos tres cambios

 

ANIMACIONES

INTERPOLACIÓN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

En la interpolación fotograma a fotograma, vamos a crear una animación con el método tradicional. Donde cada fotograma es un objeto estático, se colocan en secuencia tomando en cuenta que cada uno de los fotograma tiene una pequeña diferencia al anterior, al reproducir la película obtenemos un efecto animado.

Este tipo de interpolación es  muy utilizado en animaciones sencillas de pocos fotogramas o en los gif animados.

 

viernes, 23 de agosto de 2013

macromedia flash player 8


 

 
MANEJO Y MODIFICACION  DEL  TEXTO

Se insertan con la herramienta de texto, podemos modificar sus propiedades, en el caso de flash también es posible transformarlo a un objeto de dibujo.
 

PROCEDIMIENTO:
 
1.    Se selecciona el botón de Texto de la barra de herramientas
2.    En el escenario se selecciona un punto donde se inserta el texto, y se arrastra el mouse para abrir un cuadro de texto. Y se escribe el texto
Las propiedades de texto, flash las divide en tres categorías:
      1.    CARACTERES: Las modificaciones a estas propiedades son:
·         FAMILIA: O tipo de texto podemos ver alguno de ellos en la lista despegable
·         ESTILO: Nos permite editar el texto en regular, Italic, Bold o Bold Italic.
·         TAMAÑO: Nos permite modificar el tamaño de la letra en puntos
·         ESPACIO ENTRE LETRAS : La distancia entre una y otra letra
·         COLOR : Es el color de la letra
2.    PÁRRAFO:
FORMATO: Podemos dar el formato al párrafo de Ia Izquierda, Derecha, Centrado y Justificado.
TRANSFORMADO UN TEXTO EN OBJETO DE DIBUJO:
PROCEDIMIENTO:
1.    Menú-Modificar>Separar: De esta manera se separan las letras en la gráfica .Cada una de las letras es separada
 
 
 
 
 
 

 

jueves, 20 de junio de 2013

MACROMEDIA FLASH

 



TIPOS  DE IMÁGENES
IMAGEN   VECTORIAL:
Es  representación  de entidades geométricas tales como círculos, rectángulos o segmentos. Están representadas por fórmulas matemáticas (un rectángulo está definido por dos puntos; un círculo, por un centro y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuación). El procesador "traducirá" estas formas en información que la tarjeta gráfica pueda interpretar.
Una imagen vectorial sólo permite la representación de formas simples.



 
MAPA  DE BITS:
E s una imagen pixelada, es decir,  que están formadas por un conjunto de puntos (píxeles) contenidos en una tabla. Cada uno de estos puntos tiene un valor o más que describe su color.
Una imagen de mapa de bits, compuesta por píxeles, no podrá ser sometida a dichas transformaciones sin sufrir una pérdida de información llamada distorsión
 
 
¿QUÉ   SON   OBJETOS   MACROMEDIA   FLASH?

 
Los objetos Flash son un archivo de extensión *SWF que han sido diseñados con el programa Adobe Flash (http://www.adobe.es) y que se suelen embeber dentro de una página HTML para mostrarse a través del navegador. Estas tecnologías han experimentado tal auge que actualmente se considera indispensable en la elaboración de animaciones y juegos multimedia interactivos en educación. Lejos de crear objetos flash porque ello excede el propósito de este curso en este capítulo se describe el procedimiento de cómo reutilizar un SWF descargado o existente para integrarlo dentro de una página HTML.

TIPOS  DE OBJETOS :
  • TEXTO:
   - TEXTO   ESTÁTICO: Este tipo de dato es tradicional, se le asigna cualquier tipo de formato. Al ser seleccionado el texto estático se ve rodeado por un contorno azul.
-  TEXTO   DINÁMICO: Este tipo de dato cambia conforme se le asignen nuevos valores a su variable. Al no ser seleccionado el texto dinámico se nota un contorno punteado.
-   INTRODUCCIÓN   DE  TEXTO: Se les conoce como cajas de texto , se introducen datos en él para que sean procesados después.
 

 
·         GRÁFICO:

Es un símbolo que nos permite representar objetos estáticos y animaciones sencillas.


 

 

 
 A) ESTÁTICOS: Estos gráficos son los típicos en los fondos y en los objetos que no desempeñan ninguna función especial. Su tamaño dependerá de la resolución, de sus dimensiones y de la forma en la que estén creados *, será en general reducido.
  B)  ANIMACIONES:. Puesto que para realizar la animación se deben usar varios gráficos más además del original, el tamaño de esta clase de gráficos, para las mismas dimensiones y forma de creación, será mucho mayor que uno estático.
 
·         VÍDEO:
Con Flash cada vez es más fácil añadir vídeos a nuestras presentaciones o webs. En particular Flash 8 incorpora una serie de características que facilitan la tarea al máximo y permiten el uso de vídeos como si se tratase de cualquier otro objeto en pantalla.